“A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica. Aplica-se à educação escolar, tal como a define o § 1º do Artigo 1º da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/1996), e indica conhecimentos e competências que se espera que todos os estudantes desenvolvam ao longo da escolaridade. Orientada pelos princípios éticos, políticos e estéticos traçados pelas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica (DCN), a BNCC soma-se aos propósitos que direcionam a educação brasileira para a formação humana integral e para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva”. Fonte: BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Terceira versão. Brasília: MEC, 2018.

Desde 2016 a Devir oferece às escolas o programa Devir Extra Curricular, um projeto voltado à ampliação do conhecimento por meio de jogos e histórias em quadrinhos, construindo contextos lúdicos, divertidos e de extrema importância para o desenvolvimento do aprendizado. Oferecemos atividades com fins educacionais para toda a comunidade escolar: promovemos oficinas de jogos para alunos e workshops sobre o uso dos jogos e quadrinhos em mediações em sala de aula para professores. Nosso intuito é incentivar a construção do conhecimento com leveza, prazer e de forma desafiadora para que o aprendizado seja fortalecido e levado para toda a vida. Neste ambiente os sonhos se tornam realidade, ampliam-se as possibilidades de encontrar hoje o fantástico mundo do amanhã e conviver com um novo universo repleto de vilões implacáveis e heróis super poderosos. Nele, a distância entre o quotidiano e o futuro se encurta e é possível errar e acertar em parceria, ao jogar é possível simular a vida com prazer, como ela realmente deve ser vivida em todas as suas fases.

Este programa agora tem o apoio da Ludo Academy e as metodologias de mensuração de resultados, desenvolvimento de professores/mediadores/facilitadores e utilização das múltiplas inteligências.

A BNCC tem como foco o direcionamento da “educação brasileira para a formação humana integral e para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva”¹. Como apoio à educação formal, os jogos de tabuleiro apoiam o desenvolvimento do ser humano global em todas as suas dimensões: intelectual, física, afetiva, social, ética, moral e simbólica.

Desenvolver

Nos próximos parágrafos apresentaremos as maiores contribuições dos jogos e conteúdos às 10 competências gerais da Base Nacional Comum Curricular, incentivando, principalmente a formação da identidade, a interação e a construção da autonomia:

1. Capacidade analítica

“Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social e cultural para entender e explicar a realidade (fatos, informações, fenômenos e processos linguísticos, culturais, sociais, econômicos, científicos, tecnológicos e naturais), colaborando para a construção de uma sociedade solidária.”¹

Possibilidade de construir links entre todo o conhecimento já estabelecido formalmente e estruturar novos conhecimentos advindos da convivência com fatos, informações e realidades propostos no jogo e trazidos pelos colegas de equipe durante a resolução de problemas da partida, ensinando que se aprende com o outro e consigo mesmo a todo momento em que vivemos e convivemos.
= aprender a fazer e conviver

2. Criatividade e busca pela inovação

“Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e inventar soluções com base nos conhecimentos das diferentes áreas.”¹

Os jogos desenham um caminho especial e inovador de se dedicar às atividades que se executa, trabalham áreas diferentes do cérebro que normalmente não são incentivadas pela rotina do dia a dia, fazendo com que o aprendizado se renove constantemente, criando novas formas e novos métodos que ajudem os objetivos da escola e motivem os alunos a buscarem novas soluções para problemas já existentes com o foco de auto superação.
= aprender a conhecer e ser

3. Sensibilidade cultural e artística

“Desenvolver o senso estético para reconhecer, valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também para participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.”¹

O design e o layout são atributos importantíssimos no desenvolvimento de jogos e quadrinhos. Ao conviver com as peças, os tabuleiros, o uso de diferentes recursos e materiais na construção de uma dinâmica de jogo o aluno desperta o senso estético e inicia um caminho de identificação de preferências que incentiva a curiosidade e desperta o interesse pela produção artístico-cultural.
= aprender a fazer e a ser

4. Comunicação

“Utilizar conhecimentos das linguagens verbal (oral e escrita) e/ou verbo-visual (como Libras), corporal, multimodal, artística, matemática, científica, tecnológica e digital para expressar-se e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e, com eles, produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.”¹

Ao participar de dinâmicas de jogos, os participantes começam a perceber que expressar-se com clareza e objetividade, utilizando o uso correto da comunicação, adotar uma postura de naturalidade e segurança ao desenvolver argumentação e praticar a escuta ativa são atributos de vantagem competitiva importantíssimos.
= aprender a conviver e ser

5. Raciocínio lógico

“Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares) ao se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver problemas.”¹

Os jogos dão aos participantes novas dimensões de raciocínio lógico, permitem que as soluções encontradas sejam testadas no mesmo momento em que são propostas e abrem possibilidade de repensar as propostas a partir da condição de medir a relação entre os resultados obtidos e os objetivos pretendidos por cada indivíduo inserido nos grupos dos quais esteja participando.
= aprender a fazer e conhecer

6. Autonomia

“Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao seu projeto de vida pessoal, profissional e social, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.”¹

Em todos os ambientes de jogo de tabuleiro, junto de cada papel representado, os participantes recebem o direito à prática da autonomia. Por meio desta característica se apropriam do direito de tomar decisões e fazer escolhas, assumirem os resultados positivos e negativos das mesmas e usufruem da possibilidade de tentar novamente.
= aprender a ser e conviver

7. Negociação

“Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos e a consciência socioambiental em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.”¹

Uma partida de jogo dá aos participantes a noção de resultados a partir de diversos ciclos de começo, meio e fim. Desta forma, os processos de negociação começam com o fim em mente e constroem uma estrutura de raciocínio que visa objetivos comuns a partir de estruturas colaborativas ou não, mas sempre alinhadas às regras do tabuleiro. Estas características proporcionam ao participante adaptar-se às diferentes exigências do meio e rever postura diante do critério de construção de argumentações convincentes construídas a partir da mescla de diferentes pontos de vista.
= aprender a ser e conviver

8. Autoconhecimento

“Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas e com a pressão do grupo.”¹

A dinâmica de um jogo de tabuleiro traz aos participantes a possibilidade de assumir a responsabilidade sobre suas escolhas, com autonomia na aprendizagem e ciência de seu impacto na relação com o outro a fim de obter realização pessoal a partir da valorização do processo de construção do autoconhecimento.
= aprender a ser e conviver

9. Trabalho em equipe
e relacionamento interpessoal

“Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de origem, etnia, gênero, idade, habilidade/necessidade, convicção religiosa ou de qualquer outra natureza, reconhecendo-se como parte de uma coletividade com a qual deve se comprometer.”¹

Ao trabalhar em equipe de forma respeitosa, dedicando confiança aos colegas, valorizando a cooperação e demonstrando comprometimento a fim de contribuir com atitudes positivas para o alcance dos objetivos comuns a possibilidade de chegar a um resultado positivo nos jogos é muito maior.
= aprender a ser e conviver

10. Pensamento conceitual

“Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões, com base nos conhecimentos construídos na escola, segundo princípios éticos democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.”¹

A prática constante e rotineira dos comportamentos listados nas competências anteriores, proporciona a assimilação de conceitos, o que facilita o aprendizado e conduz à preferência pelas atitudes e formação do caráter ético, cooperativo e de valorização do relacionamento interpessoal pacífico e positivo.
= aprender a ser e conviver

¹Fonte: BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Terceira versão. Brasília: MEC, 2018.

A partir

A. Gerar significado do aprendizado para a vida
Representar e exemplificar os conteúdos curriculares, facilitando a conexão com a realidade local, gerando significado para a vida e vivência do aprendizado na prática.

B. Possibilitar novas estratégias pedagógicas
Possibilitar ao professor novas estratégias pedagógicas geradoras de interesse, fortalecendo as equipes escolares a partir de aulas mais dinâmicas, interativas e colaborativas que permitam o aprendizado interdisciplinar.

C. Vivenciar a partir da realidade local o conteúdo curricular
Valorizar e utilizar durante o processo de ensino-aprendizagem culturas locais, práticas comunitárias e estruturas de socialização que façam parte do dia a dia dos alunos e suas famílias, reconhecendo possibilidades colaborativas de busca pelo aprendizado a partir de ritmos diferenciados e metodologias didático-pedagógicas complementares.

D. Engajar o aprendizado
Engajar a todos os perfis de alunos a aprender cada vez mais a partir da utilização do aprendizado em diferentes universos e situações, fazer com que o aluno valorize o conhecimento adquirido, pois identifica o valor do mesmo em situações práticas.

E. Modernizar as estratégias de acompanhamento de evolução
Modernizar as estratégias de acompanhamento de evolução dos alunos a partir de indicadores quantitativos e qualitativos que levem em conta novos contextos e condições de aprendizagem. A partir dos registros realizados em ambientes lúdicos é possível cruzar com as avaliações em sala de aula e identificar as reais potencialidades de cada aluno, desenvolvendo assim seres humanos integrais.

Interagir com o aprendizado e ter a possibilidade de envolvimento interdisciplinar com o conteúdo faz com que o aluno encontre prazer em um processo de educação integral e o professor possa transmitir na totalidade sua contribuição ao desenvolvimento humano global.